"패스파인더 킹메이커는 실험적인 작품"
메일루 그룹의 게임부서 총괄디렉터인 바실리 마구랸(Василий магурян)이 러시아 게임웹진 Kanobu와의 인터뷰에서 <패스파인더:킹메이커>에 대해서 언급을 했습니다. <패스파인더:킹메이커>는 2018년 9월 출시된 CRPG 게임으로, 과거 옵시디언 엔터테이먼트에서 <필라스 오브 이터니티> 제작에 참여했던 '크리스 아벨론'이 제작에 참여해 CRPG 팬들 사이에서 기대를 많이 받았던 작품입니다.
<패스파인더:킹메이커>는 러시아 개발사인 'Owlcat games'가 제작했고, 이 개발사는 Mail.ru group(메일루 그룹)의 자회사인 My.com에 소속된 스튜디오입니다. 그럼 어떤 내용을 언급했는지 한번 살펴보겠습니다.
Q. <패스파인더:킹메이커>의 제작에 대해서
A. 우리는 이 게임이 수요가 얼마나 있는지 알아보기 위해 제작비의 상당부분을 '킥스타터 모금'으로 충당했다. 킥스타터는 게임에 대한 유효수요를 판단하기에 좋은 지표다. <패스파인더 킹메이커>는 미국을 주 타겟층으로 잡은 게임이며, 러시아는 주요 타겟으로 고려하지 않았다.
우리(메일루)는 보통 P2P(Pay to play) 게임에 투자하지 않는다. 그런 점에서 <패스파인더:킹메이커>는 실험적인 작품이다. 우리는 P2P 게임시장이 전세계에서 제법 크며, 수요도 어느정도 있다고 판단했기에 한번 실험해보기로 결정했다. 그래서 Owlcat games(개발사) 측에서 이 게임에 대한 아이디어를 갖고 찾아왔을 때, 우리는 한번 시도해보기로 마음먹었다. 수요가 확실히 있었지만, 러시아는 아니였다. 우리는 P2P게임이 통할 수 있는 유럽과 미국을 주 타겟으로 삼아 출시했다.
<패스파인더:킹메이커>에 대한 언급은 여기까지이며, 아래는 '러시아 게임시장'에 대한 언급입니다.
Q. 러시아 내 게임의 80%가 F2P 게임이다. 왜 러시아에서 F2P 게임이 흥행했나?
A. F2P 모델이 성과가 좋았다. 또한 이는 러시아에 만연한 불법복제(해적판)에 대한 반작용으로 등장했고, 초기 한국의 F2P 모델이 큰 수익을 거뒀다.
Q. 러시아의 'AAA 스탠드얼론 게임'에 대한 투자에 관해서
A. 간단하다. 그러한 시장이 있어야, 전망 역시도 존재한다. 러시아에서는, (그러한 시장이 없기 때문에) 스탠드얼론 게임에 투자할 필요성을 못느낀다. 미국의 경우 그러한 게임에 대한 수요가 있기 때문에 AAA 스탠드얼론 게임이 돈이 된다. 하지만 미국에서조차 AAA 스탠드얼론 게임은 하락세이며, F2P 게임 - 예를 들면 포트나이트 - 가 상승세를 타고 있다.
Q. 러시아 게임산업에 대한 정부의 지원에 관해서
A. 아직까지 정부의 지원에 대한 사례를 말하기는 어렵다. 하지만 확실한 것은, 게임과 관련해서 정부와 연관된 프로젝트가 개발중이다. 하지만 '게임개발'에 대한 것이라기 보다는, '러시아 IT시장 발전'에 대한 것으로 보는게 맞다.
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말로이 보고서에서도 언급했지만, 러시아 내에서 AAA 타이틀에 대한 투자나 제작이 가능한 곳은 메일루 외에는 없다시피한데, 메일루가 이번에 이 점에 대해서 언급한 것을 보면 앞으로도 제작할 계획은 없는 것 같네요. 하지만 <패스파인더:킹메이커>를 실험작이라고 생각하고 투자한 것을 보면, AAA급 타이틀은 아니더라도 싱글게임에 대해서 투자할 생각은 있는 걸로 보입니다.