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말로이 보고서2



“플레이릭스를 액티비전 블리자드, EA 수준의 회사로 만들고 싶다” 


2018년 러시아 웹진 DTF와의 인터뷰에서 플레이릭스의 설립자 중 한명인 이고르 부흐만(Игорь Бухман)이 한 이야기입니다.

Playrix(플레이릭스)는 2004년 부흐만 형제(이고르 부흐만&드미트리 부흐만)가 설립한 게임회사입니다. 설립 초기에는 PC 캐주얼게임을 주로 제작했으나, 2011년을 기점으로 모바일 게임시장에 뛰어들어 현재는 러시아를 대표하는 모바일게임 개발사로 자리잡았습니다.


플레이릭스? 이름도 들어본 적 없는데? 라고 말씀하시겠지만 모바일게임을 자주 하시는 분이라면 아마 광고로 스쳐지나가듯 플레이릭스의 게임을 보신 적이 있으실 겁니다.


플레이릭스,playrix


<꿈의 마을>, <꿈의 정원>, <꿈의 집>이라고 불리는 꿈시리즈 3게임이 바로 플레이릭스의 대표게임입니다.

(영문명은 각각 <Township>, <Gardenscapes>, <Homescapes>이며, 현재 구글플레이에 등록된 게임은 <Fishdom>까지 총 4개입니다)


플레이릭스가 어떤 게임회사길래 다음 목표로 '액티비전 블리자드'나 'EA'를 언급할까요? 먼저 기사제목으로 간단히 플레이릭스의 발자취를 한번 살펴보겠습니다. 


2016년 6월 30일 : '모바일 게임회사 Playrix, CIS 지역에서 최고매출을 기록하다'

- 2016년 8월 27일 : 'Playrix 신작 <Gardenscapes>는 출시 하루만에 백만 다운로드를 돌파했다'

- 2016년 9월 28일 : 'Playrix는 슈퍼셀의 뒤를 이어 유럽에서 매출 2위를 기록했다'

- 2016년 12월 21일 : 'Playrix의 <Gardenscapes>, 페이스북 올해 최고의 게임으로 선정되다'

- 2017년 9월 13일 : 'Playrix는 구글플레이 글로벌매출 9위를 기록했다'

- 2017년 10월 16일 : '<Homescapes>, 출시 1달만에 2800만 다운로드 돌파' 

- 2018년 4월 16일 : '올해 3월, Playrix는 Supercell보다 더 벌었다'

- 2018년 9월 12일 : 'Newzoo가 공개한 2018년 전반기 King,Playrix,Supercell 매출은?'

(Newzoo에 따르면 2018년 전반기 Playrix는 글로벌 매출기준 앱스토어 6위, 구글플레이 4위를 기록했습니다)

- 2018년 10월 8일 : '<Homescapes>는 1년동안 4억 2천만 달러를 벌어들였다'


단순히 사실만 놓고 보더라도, 플레이릭스는 글로벌 모바일게임사라고 불릴만 합니다.


- <꿈의 마을(Township)> : 러시아, CIS 시장 석권

- <피쉬돔(Fishdom)> : 미국 모바일 게임시장 TOP 10 진입

- <꿈의 정원(Gardenscapes)> : 유럽 모바일게임사 중 매출 1위

- <꿈의 집(Homescapes)> : 글로벌 모바일게임사 매출 TOP 10



그런데 재밌는 것은, 플레이릭스가 2015년 이후 출시한 3게임이 모두 '매치-3게임'이라는 점입니다.


매치-3게임이란 매칭퍼즐 장르의 게임으로, 같은 종류의 타일이 일정 개수 이상 일렬로 놓이면 사라지는 방식의 게임을 뜻합니다. 매치-3게임 장르는 모바일 게임사 킹이 2012년 <캔디 크러쉬 사가>를 출시한 이후, 시장을 거의 독점하고 있었습니다. 그런데 어떻게 플레이릭스가 매칭&퍼즐 장르에서 킹의 독주를 막을 수 있었을까요?


플레이릭스의 게임은 다른 매칭퍼즐 게임과 차별성을 띄고 있습니다 - 바로 '내러티브(이야기)'와 '데코레이션(치장)' 콘텐츠입니다.


꿈의 정원,Gardenscapes


꿈의 집,Homescapes


다른 매칭퍼즐 게임과는 다르게, 플레이릭스가 2016년에 출시한 <꿈의 정원>과 2017년 출시한 <꿈의 집>에는 스토리가 존재합니다. 오스틴이라는 집사 캐릭터가 등장하며, 게임 이용자들은 스토리의 또다른 등장인물이 되어 오스틴을 포함한 게임의 다른 캐릭터들과 끊임없이 소통하면서 게임을 진행하게 됩니다.

뿐만 아니라 매칭퍼즐을 진행하면서 얻은 보상으로 집 또는 정원을 자유롭게 꾸밀 수 있습니다. 즉, 매치-3게임이라는 콘텐츠 속에 '치장'과 '소설같은 이야기' 콘텐츠가 자연스럽게 조화되어, 게임 이용자들은 기존의 매칭퍼즐게임보다 더 몰입해 게임을 즐길 수 있습니다.



이러한 게임 내적 차별성 이외에도, 플레이릭스는 게임의 디테일(품질)을 굉장히 중시합니다. 한 게임을 출시함에 있어서도 오랜 개발 기간과 수많은 게임수정을 거칩니다. 2016년 출시된 <꿈의 정원>의 경우, 소프츠 런칭 - 리 소프트런칭을 거쳐 게임모델이 여러번 수정되어 출시됐습니다.

또한 출시한 게임을 세밀하게 분석해, 자체 '히트' 기준을 만족하지 못할 경우 게임 서비스 종료를 감행하기도 합니다. 

(2016년 봄에 출시한 <Sky charms>는 구글플레이 다운로드수 100만 이상, 평점 4.5를 기록했음에도 ARPU, retention 등 회사 자체 '히트작' 기준에 부합하지 못했다고 판단돼, 그 해 겨울에 서비스가 종료됐습니다)


플레이릭스 게임 디자인매니저 알렉산드르 자베진스키(Александр Забежинский)는 러시아 게임컨프런스 'White nights 2018' 발표에서 자사 게임 <꿈의 마을> 성공의 키포인트 3가지로 1. 팀원(직원) 2. 꾸준한 업데이트 3. 커뮤니티(커뮤니케이션) 을 뽑았습니다.



1. 팀원 - 플레이릭스는 채용에 있어 지역을 한정짓지 않습니다. 전세계 11개의 오피스에서 채용을 진행하며, 근무지역 역시 자유롭게 선택가능합니다. 즉 '자유로움'을 굉장히 중시합니다. 뿐만 아니라 정기적으로 'playrixCON'이라는 사내 행사를 열어, 전세계 직원들이 모여 소통하는 시간을 가집니다.


2. 꾸준한 업데이트 - <꿈의 마을>은 2013년 출시된 이후로 60번이 넘는 업데이트를 진행했습니다. 플레이릭스는 출시 자체만큼 업데이트를 중시합니다. 이러한 꾸준한 인터페이스, 그래픽 개선 등의 업데이트 덕에 출시한 지 7년이 되가는 게임 <꿈의 마을>이 아직도 이용자를 유지할 수 있다고 생각됩니다.


3. 커뮤니티(커뮤니케이션) - 플레이릭스는 이용자를 존중합니다. '지역 현지화'라는 주제로 한 인터뷰에서 플레이릭스 비즈니스 개발부서장 

유리 라빈쩨프(Юрий Лабинцев)는 현지화 작업에 있어서 가장 중요시 하는 것이 '게임 자체의 품질'이라고 이야기하며, "이용자들이 좋아하는 게임, 이용자들의 관심을 끄는 게임이 결국 무과금 이용자가 돈을 쓰게 만들고, 이것이 마케팅보다 중요"하다고 이야기했습니다.

또한 커뮤니티 및 고객서포트를 담당하는 부서가 따로 존재할 정도로 이용자들을 중요시하고 있습니다.



이러한 점들을 살펴보면, 플레이릭스가 글로벌 모바일게임사로 우뚝 설만 하며, '플레이릭스를 액티비전 블리자드와 EA 수준의 회사로 만들고 싶다'고 언급하는 게 그저 농담만은 아니라는 점을 확인할 수 있습니다. 

2018년 DTF와의 인터뷰에서 설립자 이고르 부흐만은 "기존의 캐주얼장르 게임이 아닌 다른 장르의 게임도 제작할 계획이 있다"고 언급했습니다. 플레이릭스의 미래가 기대되는 부분입니다.